Cuando un personaje conjura, es notable por todos los entes de la sala que lo está haciendo. Un conjuro no puede ser ocultado, a menos que la descripción de este lo indique. Las palabras retumban, los gestos de la manos son exagerados, quizás los ojos del portador se iluminan si es demasiado poderoso el hechizo que controlan.
Son rupturas del velo, quiebros en la realidad, violaciones de la física o cualquier conocimiento humano que se tenga, la esencia mágica, el milagro o la voluntad de la naturaleza son más que palpables.
Los hechizos necesitan de dos componentes esenciales para poder realizarse:
- Componente vocal: Unas palabras entonadas por el conjurador. Podéis utilizar como referencia el latín o inventar vuestro propio idioma para los conjuros. Las palabras deben entonarse fuerte, proyectarse para atraer el poder y proyectarlo. No vale la declaración “Lanzo hechizo Proyectil Mágico”, el componente interpretativo es crucial.
- Componente somático: Los gestos de las manos para realizar el hechizo. Es necesario que al menos una de las manos quede libre para lanzar un hechizo. Es obligatorio para clérigos y paladines portar el símbolo sagrado de su dios en un lugar visible (ropajes, escudo, arma) para llamar a sus hechizos. Si este símbolo está en “esa mano libre” cumple como componente somático.
Por último, características importantes a tener en cuenta por arquetipo a la hora de tirar hechizos:
- Magos: Necesitan su grimorio. Es muy necesario que lo llevéis siempre con vosotros. Sin él no podéis realizar consulta ni lanzar magia. Para simbolizar vuestros hechizos preparados, podéis utilizar post-it amarillos dentro del grimorio y quitarlos cuando uséis ese hechizo. Podéis cambiar los hechizos preparados antes de los ciclos.
- Clérigos y Paladines: Es necesario que tengáis vuestro símbolo religioso a la vista. Si lo lleváis en la mano, cuenta como componente somático. Vuestros hechizos también requieren de preparación, podéis definirlos con post-it azules e irlos retirando según los utilicéis. Podéis cambiar los hechizos preparados antes de los ciclos.
- Brujos, Hechiceros y Bardos: Vuestros hechizos se basan en la memoria. Necesitáis un contador para llevar el control de cuantos lleváis lanzados por nivel. Puede ser desde piedras de colores en una bolsa a una rueda con números rudimentaria. Podéis escoger cualquiera en cualquier momento y el contador se reinicia al comienzo del siguiente ciclo.
- Exploradores y Druidas: Es un híbrido entre hechiceros y magos, pero el origen de su poder es la naturaleza. Deben preparar los conjuros antes del ciclo, pero no necesitan ni de grimorio ni de símbolos. Recomendamos llevar los preparados guardados y simbolizarlos con un post-it verde, para después retirarlos del juego una vez usados.
Todos en vuestra ficha tenéis especificado cuantos hechizos y de que nivel podéis preparar. Basaros en ello para hacer vuestras cábalas y estratégias.
Una vez dejadas las mecánicas listas, estos son las listas de hechizos:
Bardo
Trucos
- Burla dañina: Insultas mágicamente a una criatura, dependiendo del roleo el truco puede dar un bono entre +1 y +3.
- Ilusión menor: Creas un sonido o una imagen de un objeto pequeño dentro del alcance que dura mientras lo haga el conjuro. Las criaturas de inteligencia o sabiduría elevada no sufrirán sus efectos, asi como los seres con percepciones elevadas.
- Impacto certero: Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas. El siguiente ataque tuyo o de tu grupo, tendrá ventaja.
- Luces danzantes: Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance (antorchas, linternas u orbes brillantes) que flotan en el aire mientras dura el conjuro. Requiere concentrarse para mantenerlo.
- Luz: Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante.
- Mano de mago: Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar objetos pesados.
- Mensaje: Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solo tú puedes escuchar.
- Prestidigitación: Este conjuro es un truco de magia menor que los lanzadores principiantes usan para practicar. Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:
- Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, notas musicales suaves o un olor raro.
- Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña hoguera instantáneamente.
- Limpias o ensucias un objeto mediano.
- Enfrías, calientas o das sabor a 30 litros cúbico de material inerte durante 1 hora.
- Haces que aparezca un color, una marca o un símbolo en un objeto o en una superficie durante una hora.
- Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu siguiente turno.
- Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de estos efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y puedes disiparlos como acción.
- Reparar: Este conjuro repara una única rotura o rasgadura de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada o una bota de vino que gotea.
Nivel 1
- Caída de pluma: Elige hasta cinco criaturas que estén cayendo dentro del alcance. Esa escena no sufrirá daño de caída.
- Curar heridas: Una criatura se salva de la muerte o si estaba debilitado, vuelve al combate, aunque no todas sus heridas se curaran. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
- Detectar magia: Sientes la magia cercana, puedes ver un aura en los elementos mágicos. Requiere concentrarse.
- Disfrazarse: Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente hasta que termine el conjuro (una escena) o hasta que actúes para disiparlo. Puedes parecer un poco más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Si no, el alcance de la ilusión depende de ti. Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estirara el brazo para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire.
- Dormir: Este conjuro duerme a las criaturas de bajo poder.
- Encantar animal: Este conjuro hace que las bestias débiles te quieran como si fueran tus mascotas, dura una escena.
- Entender idiomas: Entiendes durante una escena todos los idiomas que escuches.
- Fuego feérico: Ciegas con preciosos colores a un enemigo lo que provoca que tu equipo tenga ventaja en los ataques contra él. Requiere concentrarse.
- Hablar con los animales: Durante una escena puedes hablar y comprender a las bestias.
- Hechizar persona: Hechizas a un humanoide, este encantamiento dura una escena o hasta que el hechizado sufre daño.
- Heroísmo: Hasta 5 jugadores ganan inmunidad al miedo y un +1 a cualquier tirada contra ellos. Requiere concentrarse.
- Identificar: Comprendes las propiedades de un objeto mágico.
- Imagen silenciosa: Como ilusión menor, pero permite moverse.
- Ola atronadora: +3 al daño y mueve al enemigo con esta poderosa ola de fuerza provocada por tu instrumento.
- Palabra de curación: Una versión más débil de Curar Heridas.
- Perdición: Hasta 3 criaturas sufren +1 a los ataques. Requiere concentrarse.
- Risa horrible de Tasha: Una criatura lo percibe todo terriblemente gracioso, tanto que cae de la risa. Requiere concentrarse.
- Sirviente invisible: Como mano de mago, pero puede acarrear más peso, hacer cualquier tarea simple no agresiva. Su límite es el límite humano.
- Texto ilusorio: Escribes en un pergamino, papel o algún otro material adecuado para escribir, imbuyéndolo de una potente ilusión que dura mientras lo haga el conjuro. Para ti y para cualquier criatura que designes cuando lanzas el conjuro, la escritura parece normal, de tu puño y letra, y transmite lo que pretendías cuando escribiste el mensaje; para todos los demás, parece como si hubiera sido escrito con una grafía desconocida o mágica que es ininteligible.
- Zancada Prodigiosa: Te mueves el doble de rápido por escena. No esquivas mejor ni tienes más acciones, pero puedes recorrer inhumanas distancias en tus acciones.
Brujo
Trucos
- Descarga sobrenatural: Un rayo de energía que da un +1 al nivel del daño. Mejora conforme aumenta el poder del brujo.
- Ilusión menor: Creas un sonido o una imagen de un objeto pequeño dentro del alcance que dura mientras lo haga el conjuro. Las criaturas de inteligencia o sabiduría elevada no sufrirán sus efectos, asi como los seres con percepciones elevadas.
- Impacto certero: Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas. El siguiente ataque tuyo o de tu grupo, tendrá ventaja.
- Mano de mago: Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar objetos pesados.
- Prestidigitación: Este conjuro es un truco de magia menor que los lanzadores principiantes usan para practicar. Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:
- Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, notas musicales suaves o un olor raro.
- Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña hoguera instantáneamente.
- Limpias o ensucias un objeto mediano.
- Enfrías, calientas o das sabor a 30 litros cúbico de material inerte durante 1 hora.
- Haces que aparezca un color, una marca o un símbolo en un objeto o en una superficie durante una hora.
- Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu siguiente turno.
- Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de estos efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y puedes disiparlos como acción.
- Rociada venenosa: Proyectas una nube de gas nocivo. +2 al daño.
- Toque helado: Atacas a tu enemigo con una mano fantasmagórica que proyectas de tu cuerpo. +1 al daño y no puede recuperar vida.
Nivel 1
- Entender idiomas: Entiendes durante una escena todos los idiomas que escuches.
- Hechizar persona: Hechizas a un humanoide, este encantamiento dura una escena o hasta que el hechizado sufre daño.
- Protección contra el bien y el mal: pones una barrera contra criaturas débiles de tipo malvado o bondadoso. Requiere concentrarse.
- Reprensión infernal: Señalas con un dedo a la criatura que te ha dañado y se ve rodeada por llamas del averno. La criatura sufre un daño propio al daño causado aunque nunca será inhabilitante.
- Retirada expeditiva: huyes automáticamente de un combate. Tardas 2 turnos en volver a tener acción.
- Sirviente invisible: Como mano de mago, pero puede acarrear más peso, hacer cualquier tarea simple no agresiva. Su límite es el límite humano.
- Texto ilusorio: Escribes en un pergamino, papel o algún otro material adecuado para escribir, imbuyéndolo de una potente ilusión que dura mientras lo haga el conjuro. Para ti y para cualquier criatura que designes cuando lanzas el conjuro, la escritura parece normal, de tu puño y letra, y transmite lo que pretendías cuando escribiste el mensaje; para todos los demás, parece como si hubiera sido escrito con una grafía desconocida o mágica que es ininteligible.
Clérigo
Trucos
- Guía: +1 a todas las tiradas de un aliado. Requiere concentrarse.
- Llama sagrada: Esta llama de fuego cae del cielo proporcionando +1 al ataque. Ignora coberturas.
- Piedad con los moribundos: Estabilizas a cualquier criatura viva.
- Resistencia: +2 a efectos de resistirse a cualquier enemigo. Requiere concentrarse.
- Luz: Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante.
- Prestidigitación: Este conjuro es un truco de magia menor que los lanzadores principiantes usan para practicar. Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:
- Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, notas musicales suaves o un olor raro.
- Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña hoguera instantáneamente.
- Limpias o ensucias un objeto mediano.
- Enfrías, calientas o das sabor a 30 litros cúbico de material inerte durante 1 hora.
- Haces que aparezca un color, una marca o un símbolo en un objeto o en una superficie durante una hora.
- Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu siguiente turno.
- Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de estos efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y puedes disiparlos como acción.
- Reparar: Este conjuro repara una única rotura o rasgadura de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada o una bota de vino que gotea.
Nivel 1
- Bendición: +1 a todas las tiradas de hasta 3 criaturas. Requiere concentrarse.
- Crear o Destruir agua: Creas o destruyes 40 litros de agua.
- Detectar el bien y el mal: Sientes si las criaturas que tienes cerca son bondadosas o malvadas. Este hechizo puede ser contrarrestado. Requiere concentrarse.
- Detectar venenos y enfermedades: Sientes si hay algún veneno o enfermedad cerca de ti. Requiere concentrarse.
- Infligir heridas: +3 al daño. Este daño es de tipo necrótico.
- Escudo de fe: Creas un escudo para una criatura cercana a ti, haciéndola más resistente a cualquier tipo de ataque.
- Orden imperiosa: Puedes dar una orden simple a cualquier criatura que puedas ver. Son órdenes de tipo simple.
- Purificar comida y bebida: Purificas toda la comida para la siguiente ración de un grupo de 5 personas.
- Santuario: Dentro de tu santuario no podrán realizarse ataques.
- Saeta Guiada: Este hechizo sagrado te da un +2 al ataque. Aparte el siguiente ataque que se realice contra el afectado tendrá ventaja.
- Detectar magia: Sientes la magia cercana, puedes ver un aura en los elementos mágicos. Requiere concentrarse.
- Curar heridas: Una criatura se salva de la muerte o si estaba debilitado, vuelve al combate, aunque no todas sus heridas se curaran. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
- Palabra de curación: Una versión más débil de Curar Heridas.
- Perdición: Hasta 3 criaturas sufren +1 a los ataques. Requiere concentrarse.
- Protección contra el bien y el mal: pones una barrera contra criaturas débiles de tipo malvado o bondadoso. Requiere concentrarse.
Druida
Trucos
- Crear llama: Invoca una pequeña llama que ilumina el camino y se puede usar para combatir.
- Garrote: Mejoras tu arma druídica, imbuyéndola del poder de la naturaleza y con un bono de +1.
- Saber druídico: Al susurrarles a los espíritus de la naturaleza, creas uno de los siguientes efectos dentro del alcance:
- Creas un pequeño efecto sensorial inofensivo que predice el tiempo que hará donde te encuentras durante las próximas 24 horas. El efecto puede manifestarse como un orbe dorado para los cielos despejados, una nube para la lluvia, copos de nieve cayendo para la nieve, etcétera. Este efecto persiste durante 1 ronda.
- Haces que instantáneamente florezca un capullo, germine una semilla o brote una hoja.
- Creas un sensor instantáneo e inofensivo, como hojas cayendo, una brisa, el sonido de un animalillo o el vago olor de una mofeta. El efecto debe caber en un cubo de 5 pies.
- Apagas o encientes inmediatamente una vela, una antorcha o una hoguera.
- Reparar: Este conjuro repara una única rotura o rasgadura de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada o una bota de vino que gotea.
- Rociada venenosa: Proyectas una nube de gas nocivo. +2 al daño.
- Guía:+1 a todas las tiradas de un aliado. Requiere concentrarse.
- Resistencia: +2 a efectos de resistirse a cualquier enemigo. Requiere concentrarse.
Nivel 1
- Buenas bayas: Creas diez bayas que cada una permite alimentar durante 1 día a una persona y/o estabilizarla.
- Enmarañar: Maleza y enredaderas surgen retorciéndose del suelo en una zona pequeña que empieza en un punto de tu elección dentro del alcance. Mientras dura el conjuro, estas plantas convierten el suelo del área en un terreno difícil. Requiere concentrarse.
- Nube de oscurecimiento: Creas una bruma que cubre una zona pequeña alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá en las esquinas y el área se considera muy oscura.
- Salto: Triplicas tu salto. No confiere bonos de combate pero si te permite hacer proezas con tu movimiento.
- Encantar animal: Este conjuro hace que las bestias débiles te quieran como si fueran tus mascotas, dura una escena.
- Hablar con los animales: Durante una escena puedes hablar y comprender a las bestias.
- Hechizar persona: Hechizas a un humanoide, este encantamiento dura una escena o hasta que el hechizado sufre daño.
- Ola atronadora: +3 al daño y mueve al enemigo con esta poderosa ola de fuerza provocada por tu instrumento.
- Zancada Prodigiosa: Te mueves el doble de rápido por escena. No esquivas mejor ni tienes más acciones, pero puedes recorrer inhumanas distancias en tus acciones.
- Hechizar persona: Hechizas a un humanoide, este encantamiento dura una escena o hasta que el hechizado sufre daño.
- Crear o Destruir agua: Creas o destruyes 40 litros de agua.
- Detectar venenos y enfermedades: Sientes si hay algún veneno o enfermedad cerca de ti. Requiere concentrarse.
- Purificar comida y bebida: Purificas toda la comida para la siguiente ración de un grupo de 5 personas.
- Detectar magia: Sientes la magia cercana, puedes ver un aura en los elementos mágicos. Requiere concentrarse.
- Curar heridas: Una criatura se salva de la muerte o si estaba debilitado, vuelve al combate, aunque no todas sus heridas se curaran. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
- Palabra de curación: Una versión más débil de Curar Heridas.
Exploradores
Nivel 1
- Marca del cazador: Detectas el punto débil de un enemigo de anatomía y propiedades conocidas. Requiere concentrarse.
- Alarma: Crear una alarma contra intrusos en una zona pequeña. Te alerta cuando una criatura Diminuta o mayor toca o entra en el área protegida.
- Detectar magia: Sientes la magia cercana, puedes ver un aura en los elementos mágicos. Requiere concentrarse.
- Buenas bayas: Creas diez bayas que cada una permite alimentar durante 1 día a una persona y/o estabilizarla.
- Nube de oscurecimiento: Creas una bruma que cubre una zona pequeña alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá en las esquinas y el área se considera muy oscura.
- Salto: Triplicas tu salto. No confiere bonos de combate pero si te permite hacer proezas con tu movimiento.
- Encantar animal: Este conjuro hace que las bestias débiles te quieran como si fueran tus mascotas, dura una escena.
- Hablar con los animales: Durante una escena puedes hablar y comprender a las bestias.
- Zancada Prodigiosa: Te mueves el doble de rápido por escena. No esquivas mejor ni tienes más acciones, pero puedes recorrer inhumanas distancias en tus acciones.
- Detectar venenos y enfermedades: Sientes si hay algún veneno o enfermedad cerca de ti. Requiere concentrarse.
- Curar heridas: Una criatura se salva de la muerte o si estaba debilitado, vuelve al combate, aunque no todas sus heridas se curaran. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
Paladín
Nivel 1
- Favor divino: Tus ataques infligen +1 del elemento de poder favorito de tu camino. Requiere concentrarse.
- Detectar magia: Sientes la magia cercana, puedes ver un aura en los elementos mágicos. Requiere concentrarse.
- Buenas bayas: Creas diez bayas que cada una permite alimentar durante 1 día a una persona y/o estabilizarla.
- Nube de oscurecimiento: Creas una bruma que cubre una zona pequeña alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá en las esquinas y el área se considera muy oscura.
- Salto: Triplicas tu salto. No confiere bonos de combate pero si te permite hacer proezas con tu movimiento.
- Encantar animal: Este conjuro hace que las bestias débiles te quieran como si fueran tus mascotas, dura una escena.
- Hablar con los animales: Durante una escena puedes hablar y comprender a las bestias.
- Zancada Prodigiosa: Te mueves el doble de rápido por escena. No esquivas mejor ni tienes más acciones, pero puedes recorrer inhumanas distancias en tus acciones.
- Detectar venenos y enfermedades: Sientes si hay algún veneno o enfermedad cerca de ti. Requiere concentrarse.
- Curar heridas: Una criatura se salva de la muerte o si estaba debilitado, vuelve al combate, aunque no todas sus heridas se curaran. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
Hechicero
Trucos
- Agarre electrizante: +3 de daño eléctrico por contacto físico.
- Descarga de fuego: +2 de daño de fuego.
- Rayo de escarcha: +1 de daño de hielo y velocidad reducida.
- Salpicadura ácida: +1 a 2 criaturas enemigas de daño ácido.
- Ilusión menor: Creas un sonido o una imagen de un objeto pequeño dentro del alcance que dura mientras lo haga el conjuro. Las criaturas de inteligencia o sabiduría elevada no sufrirán sus efectos, asi como los seres con percepciones elevadas.
- Impacto certero: Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas. El siguiente ataque tuyo o de tu grupo, tendrá ventaja.
- Luces danzantes: Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance (antorchas, linternas u orbes brillantes) que flotan en el aire mientras dura el conjuro. Requiere concentrarse para mantenerlo.
- Luz: Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante.
- Mano de mago: Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar objetos pesados.
- Mensaje: Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solo tú puedes escuchar.
- Prestidigitación: Este conjuro es un truco de magia menor que los lanzadores principiantes usan para practicar. Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:
- Creas un efecto sensorial
- Instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, notas musicales suaves o un olor raro.
- Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña hoguera instantáneamente.
- Limpias o ensucias un objeto mediano.
- Enfrías, calientas o das sabor a 30 litros cúbico de material inerte durante 1 hora.
- Haces que aparezca un color, una marca o un símbolo en un objeto o en una superficie durante una hora.
- Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu siguiente turno.
- Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de estos efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y puedes disiparlos como acción.
Reparar: Este conjuro repara una única rotura o rasgadura de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada o una bota de vino que gotea.
- Rociada venenosa: Proyectas una nube de gas nocivo. +2 al daño.
- Toque helado: Atacas a tu enemigo con una mano fantasmagórica que proyectas de tu cuerpo. +1 al daño y no puede recuperar vida.
Nivel 1
- Armadura de mago: A efectos prácticos tu o cualquier persona que toques lleva una armadura pesada, sin penalizadores de movimiento.
- Escudo: Hasta el siguiente turno, tienes un escudo mágico que te protege parcialmente de cualquier ataque.
- Falsa vida: Si fueras a morir por un golpe, quedas automáticamente estabilizado.
- Manos ardientes: +2 daño de fuego en cono.
- Proyectil mágico: +2 de daño no bloqueable salvo por el conjuro “Escudo”.
- Rociada de color: Dejas ciegas a tantas criaturas como des en un cono. Algunos seres son resistentes a este conjuro.
- Caída de pluma: Elige hasta cinco criaturas que estén cayendo dentro del alcance. Esa escena no sufrirá daño de caída.
- Detectar magia: Sientes la magia cercana, puedes ver un aura en los elementos mágicos. Requiere concentrarse.
- Disfrazarse: Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente hasta que termine el conjuro (una escena) o hasta que actúes para disiparlo. Puedes parecer un poco más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Si no, el alcance de la ilusión depende de ti. Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estirara el brazo para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire.
- Dormir: Este conjuro duerme a las criaturas de bajo poder.
- Entender idiomas: Entiendes durante una escena todos los idiomas que escuches.
- Fuego feérico: Ciegas con preciosos colores a un enemigo lo que provoca que tu equipo tenga ventaja en los ataques contra él. Requiere concentrarse.
- Hechizar persona: Hechizas a un humanoide, este encantamiento dura una escena o hasta que el hechizado sufre daño.
- Imagen silenciosa: Como ilusión menor, pero permite moverse.
- Ola atronadora: +3 al daño y mueve al enemigo con esta poderosa ola de fuerza provocada por tu instrumento.
- Nube de oscurecimiento: Creas una bruma que cubre una zona pequeña alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá en las esquinas y el área se considera muy oscura.
- Salto: Triplicas tu salto. No confiere bonos de combate pero si te permite hacer proezas con tu movimiento.
Mago
Trucos
- Agarre electrizante: +3 de daño eléctrico por contacto físico.
- Descarga de fuego: +2 de daño de fuego.
- Rayo de escarcha: +1 de daño de hielo y velocidad reducida
- Salpicadura ácida: +1 a 2 criaturas enemigas de daño ácido.
- Ilusión menor: Creas un sonido o una imagen de un objeto pequeño dentro del alcance que dura mientras lo haga el conjuro. Las criaturas de inteligencia o sabiduría elevada no sufrirán sus efectos, asi como los seres con percepciones elevadas.
Impacto certero: Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas. El siguiente ataque tuyo o de tu grupo, tendrá ventaja. - Luces danzantes: Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance (antorchas, linternas u orbes brillantes) que flotan en el aire mientras dura el conjuro. Requiere concentrarse para mantenerlo.
- Luz: Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante.
- Mano de mago: Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar objetos pesados.
- Mensaje: Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solo tú puedes escuchar.
- Prestidigitación: Este conjuro es un truco de magia menor que los lanzadores principiantes usan para practicar. Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:
- Creas un efecto sensorial, instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, notas musicales suaves o un olor raro.
- Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña hoguera instantáneamente.
- Limpias o ensucias un objeto mediano.
- Enfrías, calientas o das sabor a 30 litros cúbico de material inerte durante 1 hora.
- Haces que aparezca un color, una marca o un símbolo en un objeto o en una superficie durante una hora.
- Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu siguiente turno.
- Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de estos efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y puedes disiparlos como acción.
- Reparar: Este conjuro repara una única rotura o rasgadura de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada o una bota de vino que gotea.
- Rociada venenosa: Proyectas una nube de gas nocivo. +2 al daño.
- Toque helado: Atacas a tu enemigo con una mano fantasmagórica que proyectas de tu cuerpo. +1 al daño y no puede recuperar vida.
Nivel 1
- Armadura de mago: A efectos prácticos tu o cualquier persona que toques lleva una armadura pesada, sin penalizadores de movimiento.
- Escudo: Hasta el siguiente turno, tienes un escudo mágico que te protege parcialmente de cualquier ataque.
- Falsa vida: Si fueras a morir por un golpe, quedas automáticamente estabilizado.
- Manos ardientes: +2 daño de fuego en cono.
- Proyectil mágico: +2 de daño no bloqueable salvo por el conjuro “Escudo”.
- Rociada de color: Dejas ciegas a tantas criaturas como des en un cono. Algunos seres son resistentes a este conjuro.
- Caída de pluma: Elige hasta cinco criaturas que estén cayendo dentro del alcance. Esa escena no sufrirá daño de caída.
- Detectar magia: Sientes la magia cercana, puedes ver un aura en los elementos mágicos. Requiere concentrarse.
- Disfrazarse: Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente hasta que termine el conjuro (una escena) o hasta que actúes para disiparlo. Puedes parecer un poco más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Si no, el alcance de la ilusión depende de ti. Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estirara el brazo para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire.
- Dormir: Este conjuro duerme a las criaturas de bajo poder.
- Entender idiomas: Entiendes durante una escena todos los idiomas que escuches.
- Fuego feérico: Ciegas con preciosos colores a un enemigo lo que provoca que tu equipo tenga ventaja en los ataques contra él. Requiere concentrarse.
- Hechizar persona: Hechizas a un humanoide, este encantamiento dura una escena o hasta que el hechizado sufre daño.
- Imagen silenciosa: Como ilusión menor, pero permite moverse.
- Ola atronadora: +3 al daño y mueve al enemigo con esta poderosa ola de fuerza provocada por tu instrumento.
- Nube de oscurecimiento: Creas una bruma que cubre una zona pequeña alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá en las esquinas y el área se considera muy oscura.
- Salto: Triplicas tu salto. No confiere bonos de combate pero si te permite hacer proezas con tu movimiento.
- Zancada Prodigiosa: Te mueves el doble de rápido por escena. No esquivas mejor ni tienes más acciones, pero puedes recorrer inhumanas distancias en tus acciones.
- Texto ilusorio: Escribes en un pergamino, papel o algún otro material adecuado para escribir, imbuyéndolo de una potente ilusión que dura mientras lo haga el conjuro. Para ti y para cualquier criatura que designes cuando lanzas el conjuro, la escritura parece normal, de tu puño y letra, y transmite lo que pretendías cuando escribiste el mensaje; para todos los demás, parece como si hubiera sido escrito con una grafía desconocida o mágica que es ininteligible.
- Identificar: Comprendes las propiedades de un objeto mágico.
- Imagen silenciosa: Como ilusión menor, pero permite moverse.
- Ola atronadora: +3 al daño y mueve al enemigo con esta poderosa ola de fuerza provocada por tu instrumento.
- Risa horrible de Tasha: Una criatura lo percibe todo terriblemente gracioso, tanto que cae de la risa. Requiere concentrarse.
- Sirviente invisible: Como mano de mago, pero puede acarrear más peso, hacer cualquier tarea simple no agresiva. Su límite es el límite humano.
- Protección contra el bien y el mal: pones una barrera contra criaturas débiles de tipo malvado o bondadoso. Requiere concentrarse.
- Retirada expeditiva: huyes automáticamente de un combate. Tardas 2 turnos en volver a tener acción.
- Alarma: Crear una alarma contra intrusos en una zona pequeña. Te alerta cuando una criatura Diminuta o mayor toca o entra en el área protegida.
- Grasa: Creas una grasa inflamable resbaladiza en el suelo. Todos los que se encuentren o pasen por allí podrán caerse al suelo.
- Disco flotante de Tenser: Creas un disco que aguanta 225 kilos y es de 1 metro de diámetro. El disco te seguirá, se moverá por terreno desigual o escaleras, pero no por desniveles mayores a 2 metros.
Artificiero
Trucos
- Resistencia: +2 a efectos de resistirse a cualquier enemigo. Requiere concentrarse.
- Agarre electrizante: +3 de daño eléctrico por contacto físico.
- Descarga de fuego: +2 de daño de fuego.
- Congelación: Provocas fragilidad en un enemigo. El siguiente ataque que le hagan, tiene un +2. Debes tocar a tu enemigo para hacerlo.
- Salpicadura ácida: +1 a 2 criaturas enemigas de daño ácido.
- Luces danzantes: Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance (antorchas, linternas u orbes brillantes) que flotan en el aire mientras dura el conjuro. Requiere concentrarse para mantenerlo.
- Luz: Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante.
- Mano de mago: Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar objetos pesados.
- Mensaje: Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solo tú puedes escuchar.
- Piedad con los moribundos: Estabilizas a un aliado.
- Piedra mágica: Preparas piedras para lanzarlas al enemigo con una honda. +1 Al daño de cada piedra.
- Prestidigitación: Este conjuro es un truco de magia menor que los lanzadores principiantes usan para practicar. Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:
- Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, notas musicales suaves o un olor raro.
- Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña hoguera instantáneamente.
- Limpias o ensucias un objeto mediano.
- Enfrías, calientas o das sabor a 30 litros cúbico de material inerte durante 1 hora.
- Haces que aparezca un color, una marca o un símbolo en un objeto o en una superficie durante una hora.
- Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu siguiente turno.
- Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de estos efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y puedes disiparlos como acción.
- Reparar: Este conjuro repara una única rotura o rasgadura de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada o una bota de vino que gotea.
- Rociada venenosa: Proyectas una nube de gas nocivo. +2 al daño.
Nivel 1
- Absorber elementos: Puedes añadir una resistencia leve a cualquier elemento, acumulándola en tu siguiente ataque. +2 del elemento que hayas absorbido.
- Alarma: Crear una alarma contra intrusos en una zona pequeña. Te alerta cuando una criatura Diminuta o mayor toca o entra en el área protegida.
- Caida de pluma: Elige hasta cinco criaturas que estén cayendo dentro del alcance. Esa escena no sufrirá daño de caída.
- Catapultar: otorgas energía cinética a un objeto pequeño. +3 al daño.
- Curar heridas: Una criatura se salva de la muerte o si estaba debilitado, vuelve al combate, aunque no todas sus heridas se curaran. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
- Disfrazarse: Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente hasta que termine el conjuro (una escena) o hasta que actúes para disiparlo. Puedes parecer un poco más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Si no, el alcance de la ilusión depende de ti. Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estirara el brazo para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire.
- Fuego feérico: Ciegas con preciosos colores a un enemigo lo que provoca que tu equipo tenga ventaja en los ataques contra él. Requiere concentrarse.
- Grasa: Creas una grasa inflamable resbaladiza en el suelo. Todos los que se encuentren o pasen por allí podrán caerse al suelo.
- Identificar: Comprendes las propiedades de un objeto mágico.
- Purificar comida y bebida: Purificas toda la comida para la siguiente ración de un grupo de 5 personas.
- Retirada expeditiva: huyes automáticamente de un combate. Tardas 2 turnos en volver a tener acción.
- Salto: Triplicas tu salto. No confiere bonos de combate pero si te permite hacer proezas con tu movimiento.
- Santuario: Dentro de tu santuario no podrán realizarse ataques.
- Enmarañar: Maleza y enredaderas surgen retorciéndose del suelo en una zona pequeña que empieza en un punto de tu elección dentro del alcance. Mientras dura el conjuro, estas plantas convierten el suelo del área en un terreno difícil. Requiere concentrarse.
- Zancada Prodigiosa: Te mueves el doble de rápido por escena. No esquivas mejor ni tienes más acciones, pero puedes recorrer inhumanas distancias en tus acciones.