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Volo dejó de ser visto por la entidad. Su destino ya estaba condenado a saber la verdad. El ser siguió mirando a través de los múltiples espejos, analizando, meditando.

 

Los héroes de Faêrun eran su plan. Su gran plan para cambiar aquello que ocurrió hace más de 1000 años. Los héroes todavía no tenían nombre, ni bandera. “Héroes de Neverwinter” los llamaban. Patético. Deslustrado. Sin poder.

Volotham bajaba una cuesta de una de las empinadas calles de Neverwinter. Absorto en sus pensamientos sobre los sucesos acontecidos en la ciudad, nuestro académico Volo había conocido a muchos monstruos y villanos y siempre había un plan detrás de todo. Los planes de la Sombra Iluminada le cuadraban más o menos, no sabía cuál era el objetivo de la plaga, pero sin duda poner en jaque una ciudad como esta siempre iba bien para un objetivo mayor.

 

¿Pero por qué tantos novatos?

CÓMO SE JUEGA ESTA PARTIDA.

La Cuna de los Primeros se estructura con base en tres pilares: el juego libre, las escenas dirigidas y las misiones (antiguas mazmorras).

  • El juego libre, como todos conocéis, es aquel en el que interactuáis entre vosotros para intentar desentrañar las tramas, hacer amigos y enemigos, luchar si se da la situación… Aquí debería primar el pacto sobre todo lo demás. El sistema entrará en juego sólo en caso de desacuerdo. Por favor, recordad que todos sois aventureros competentes y sabéis defenderos, nadie tiene la victoria asegurada en una pelea en todas las ocasiones.
  • Las escenas dirigidas son aquellas en las que hay directores o PNJs autorizados presentes. Lo normal es que se jueguen sin interrupción y, antes o después se arreglen las cuestiones de sistema (por ejemplo, determinar cuántos éxitos hacen falta para superarla sin consecuencias negativas e imputarlos). En esta edición intentaremos darle mucho más dinamismo, utilizando técnicas de ReV de “caja negra” para suplir la falta de medios. Se espera que algunos jugadores que marcaron su intención de ayudar a la dirección puedan ser “levados” para ser utilizados como PNJs ocasionales.
  • Las misiones son las antiguas mazmorras y funcionan exactamente igual. Debe unirse un grupo de personas, elegir a uno de los jugadores que leerá todo el desarrollo de la quest y la dirigirá al resto, interpretando a los pnjs que aparezcan (un director puede ofrecerse a hacerlos también). Se aplican aquí todas las reglas de imputación de éxitos y la equivalencia y uso de magias (detallados en cada misión). Cada misión tiene un límite de tiempo real que no se puede superar o se considerará fracasada, y conllevará recompensas por su superación.

PERSONAJE FICHA Y CONCEPTOS

Un personaje se compone de 6 Atributos, de una reserva de Éxitos variable, de hasta dos categorías de Conceptos y de un Nivel de Riesgo.

Atributos.

Cada personaje consta de 6 atributos. Los atributos cumplen diversas funciones:

-Mantener el sentimiento D&D con sus características típicas y reconocibles.

-Establecer una medida “en bruto” del potencial del personaje, destacando sus fortalezas y debilidades.

Los atributos son los clásicos de D&D: Carisma, Inteligencia, Sabiduría, Fuerza, Destreza y Constitución. Estarán representados con números negativos o positivos. Darán información sobre el potencial bruto del personaje. Si alguien con Fuerza 4 se enfrenta en un pulso con otro de Fuerza 2, por lo general, y salvo pacto en contrario, debería ganar el que tiene fuerza 4. 

Más allá de eso, los atributos pierden algo de su impacto directo con respecto a la anterior partida.

 

Éxitos.

Cada personaje tendrá un número de Éxitos que podrá emplear para realizar acciones significativas en escenas dirigidas y mazmorras. A todos los efectos, un Éxito equivale a haber superado la dificultad con el dado. Cada personaje dispone, por tanto, de un número de “acciones exitosas” predeterminadas.

En las escenas dirigidas, lo normal será que para determinar si las acciones/declaraciones tienen éxito es simplemente si el jugador está dispuesto a emplear uno de sus éxitos o no. 

Lo normal es que se requiera un éxito (en acciones de especial relevancia pueden requerirse varios) para completar una tarea y otro (o varios otros) para eliminar las consecuencias negativas que podrían derivar.

Por ejemplo, en una situación de combate, podría requerirse un éxito para matar al Kobold y otro para evitar la represalia del monstruo. 

Por supuesto, múltiples jugadores pueden imputar éxitos para colaborar entre ellos.

 

¿Qué pasa si no me quedan éxitos?

Podrán derivarse cuantas consecuencias negativas tengan sentido de la situación. Eso no quiere decir que siempre derive en heridas o fracaso, por supuesto, todo dependerá del contexto.

 

¿Cómo recupero éxitos?

Los éxitos pueden recuperarse.

  • A razón de dos por cada ciclo.
  • Como recompensa por misiones.
  • Otras fuentes que aparecerán en partida.

 

Nivel de Riesgo.

En “La Muerte Aullante” nos dimos cuenta que el dado tenía más sentido si se reservaba para situaciones de vida o muerte, es por ello que esta vez hemos sustituido los niveles de salud por un Nivel de Riesgo que puede llegar hasta 20.

Este nivel de riesgo representa lo cerca que está el personaje de salir de la historia, ya sea por muerte o cualquier otra consecuencia de sus actos. En ciertos momentos críticos, habrá que realizar una “Tirada de Riesgo”, cuyo fallo determinará la retirada del personaje.

La dificultad de la tirada la determinará, por supuesto, el nivel de riesgo. Si el personaje tiene un nivel de riesgo de 5, la tirada deberá igualarlo o superarlo para que pueda continuar en la campaña. 

Esto equivale a que, cada vez que oscila el Nivel de Riesgo, el personaje gana o pierde un 5% de posibilidades de morir. Tenedlo en cuenta a la hora de jugar con ello.

Esto significa que la salud es completamente narrativa. Salvo consecuencias específicas, vuestro personaje podrá sufrir las más terribles heridas y seguir funcionando, para algo somos héroes.

¿Cómo varía el nivel de Riesgo?

El nivel de riesgo puede aumentar si:

  • No tienes suficientes éxitos en una escena dirigida para evitar consecuencias.
  • Ocurre algo en la escena que justifique más peligrosidad (lo señalará el director).
  • Eres gravemente herido.
  • Realizas acciones que pongan en peligro a ti o a tu grupo.

El nivel de riesgo puede disminuir si:

  • Alguien con capacidad mágica cura tus heridas o te bendice (según el contexto). El ratio de reducción es: Un éxito para reducir un Nivel de riesgo, Dos éxitos para reducir tres, y tres éxitos para reducir seis (Debe tener el concepto Recuperación).
  • Recompensas de misiones.
  • Bloqueas una acción, lo que significa: asumes una consecuencia negativa, sin permitir que otro jugador gaste éxito para evitarla.

EL NIVEL DE RIESGO NO PUEDE SER NUNCA INFERIOR A 1. 

Conceptos y competencias.

Los conceptos son palabras o frases que definen las cualidades más nucleares del personaje, aquellas cosas en las que pensáis cuando habláis de vuestro bebé a otras personas. ¿Es rápido? ¿Es íntegro? ¿Es aficionado a la historia? Todas esas cuestiones se recogen en los conceptos. Conceptos y competencias funcionan igual, pero las competencias recogen principalmente las cuestiones más útiles en combate.

Los conceptos y competencias son:

-Una guía de interpretación de vuestro personaje, conteniendo sus cualidades más visibles.

-Una guía de lo que podéis hacer o no en juego libre. Si vuestro personaje es un “Gran trilero” se entiende que podrá engañar con sus juegos de manos a casi cualquiera, y el resto debería tenerlo en cuenta al interpretar.

Como norma general, durante juego libre, cualquier cosa que entre, de forma razonable, en alguno de vuestros conceptos, la podéis hacer.

Para escenas dirigidas y misiones, los Conceptos interactúan con los éxitos de la siguiente forma: Si el personaje intenta triunfar en algo que no se recoge en sus Conceptos o competencias, deberá gastar un Éxito extra. Por ejemplo, si un pícaro cuyo único concepto de combate es “Pelea Sucia” debería gastar dos éxitos para poder cargar de cara contra el Kobold y matarlo… y eso no evitaría que saliera herido del lance.

 

MAGIA Y OTRAS CUESTIONES.

La magia se resuelve mediante el sistema de Competencias. Cada usuario de magia tendrá una serie de competencias que hacen referencia a sus poderes. Estas competencias indican tanto las manifestaciones estéticas de la magia como sus dominios de poder.

Con este sistema esperamos que cada lanzador de hechizos se sienta único. En lugar de tener una lista de hechizos kilométrica y clónica, cada usuario de magia tendrá una serie de palabras clave a partir de la cual construirá sus hechizos.

Por norma general, un hechizo tiene tres intensidades: Menor, Media y Mayor, depende del efecto que se quiera conseguir. Lanzar una bola de fuego a un enemigo es un efecto menor. Lanzar una bola de fuego que estalle y destruya a muchos enemigos o un barco es un efecto medio, mientras que hacer llover fuego sobre un campo de batalla es un efecto Mayor. Para lanzar hechizos de intensidad Menor, habrá de imputarse un Éxito, dos éxitos para intensidad Media y tres para intensidad Mayor. También es posible lanzar hechizos sin tener los éxitos requeridos siempre que se asuman las consecuencias de la magia descontrolada. 

Como norma general, a pesar del limitado recurso que es la magia, se entiende que a partir de la intensidad Media, los efectos de los hechizos no están limitados por los Éxitos gastados. Es decir, un hechicero que realice un escudo mágico de intensidad Media podría proteger a un grupo entero que hubiera necesitado imputar 4 o 5 éxitos en total para lograr el mismo resultado. Tal es el poder bruto de la magia.

Dicho esto, hay que tener en cuenta que, en muchas ocasiones, los efectos Mayores tendrán consecuencias imprevistas o inesperadas, siempre en pos de hacer más interesante la escena. 

Entre las palabras clave que son las Competencias, habrá algunas que indiquen si el lanzador de conjuros se especializa en Dañar, Apoyar, Maldecir o Recuperar (Daño, Buffos, Debuffos y Curitas, vaya). Estas son especialmente útiles para el combate, determinando cuáles son los puntos fuertes del lanzador de conjuros. Si un usuario de magia la utiliza para algo cuya competencia no recoja, deberá gastar un Éxito más, como en el sistema general.

Por lo demás, de forma estética, el lanzamiento de conjuros debería ser dramático y potente. Es importante que el hechicero tenga en cuenta los componentes somáticos y orales de su hechizo. Si existen dudas o vacilaciones, el hechizo podría tener consecuencias inesperadas. Durante el juego, la mecánica para lanzar un hechizo depende de la clase de lanzador, por lo general se compone de una fórmula fija, la narración del hechizo y la descripción de sus efectos, acompañado del componente somático de gestos.

Lanzamiento de conjuros por clases.

Para Magos, Brujos, Druidas, Exploradores y Hechiceros se desarrolla así:

El lanzador comienza con las palabras “Yo conjuro-“, y narrará de forma concisa, primero, cómo se manifiesta el hechizo, y luego, el efecto que busca. Ha de hacerlo con seguridad y convicción.

“Yo conjuro pantallas de pura oscuridad que protegen a mis compañeros de todo daño”

“Yo conjuro un terrible dolor que atenaza las entrañas del enemigo y le impide moverse”

“Yo conjuro a todas las plantas del lugar que crecen y se enredan en vuestros pies”

 

Para Clérigos y Paladines, habrá que sustituir la declamación inicial por “Clamo al poder de (su deidad)-“¸ e integrar el símbolo de su deidad en el componente somático.

“Clamo el poder de Tymora, en esta moneda se reflejará el futuro de la chica que está leyendo esto”.

 

Nuestros queridos Bardos deberán tener en cuenta que su componente somático u oral deberá estar relacionado con el arte que escogió, y el inicio de su declamación también dependerá de la misma. Idealmente, apelará directamente a sus interlocutores, ya sean los enemigos o los aliados, exhortándoles a prestarle atención, y se referirá al sentido al que afecte su arte “Oíd mi canto/poema/declamación-” o “Mirad mi danza/cabriolas-”.

“Mirad mi danza y sentid como el miedo invade a los enemigos, impidiéndoles actuar”.

“Oíd mi canto y sentid el terrible dolor mientras la cabeza del Kobold se desangra hasta morir”.

Si ya cantas o realizas tu arte en directo, sería mucho mejor y te querremos mucho.

 

Las dos Artificieras, por su parte, se entiende que canalizan sus efectos a través de los artefactos e ingenios, por lo que, si el efecto no es aparente (es decir, si vais a pegar un tiro con una pistola no hace falta decir nada) la declamación comenzará con un “Yo activo/haré uso de (nombre del artefacto)-“.

“Haré uso de mi granada congeladora para helar en el sitio al esqueleto”

“Haré uso de mi Gatling 5463 (marca registrada) para descargar una lluvia de proyectiles sobre el grupo de orcos salvajes”.

 

Limitaciones de magia por clases.

  • A los bardos y paladines les están vedados los Efectos Mayores (por el momento).
  • A los clérigos les están vedados los Efectos Mayores que no estén en sus Competencias.
  • Los exploradores sólo pueden lanzar con libertad Efectos Menores, reservando los Medios a sus competencias.
  • Las artificieras y brujos pasen a preguntar en dirección.



MECÁNICAS ESPECÍFICAS.

  • Curaciones: Debido a que ahora las heridas son narrativas, las curaciones también lo serán. Aprovechad estos roleos para conoceros mejor y acercaros a los clérigos. No obstante, algunas consecuencias negativas como miembros rotos o maldiciones, pueden ser eliminadas por quienes posean conceptos de Recuperación mediante un efecto menor, medio o mayor según lo que indique narración. Lo mismo para reducir el nivel de riesgo, que podrán hacerlo quienes tengan Recuperación al ratio de un éxito para reducir un Nivel de riesgo, dos éxitos para reducir tres, y tres éxitos para reducir seis.

 

  • Creación de objeto: Los artificieros son capaces de realizar hazañas de ingeniería y tecnomagia inimaginable. Desde prótesis para recuperar miembros perdidos hasta modificación de armas o incluso creación de objetos y armas. Tales modificaciones u objetos proporcionarán conceptos de combate o comunes a sus portadores. Por cada concepto común que proporcione el objeto, El artificiero deberá emplear un éxito. Por cada concepto de combate, dos éxitos. Ahora bien… ese objeto será de un único uso. Para crear un objeto que dure toda la partida, el artificiero deberá pagar un éxito más… Y, si el objeto es permanente para el resto de la campaña, ese punto de éxito que pagará no se recuperará en la misma sesión en la que se gastó.

 

  • Robos: Para esta edición, hemos decidido que la mecánica de robos entre jugadores se desarrolle por pacto. El robo ha de servir para generar dinámicas de roleo interesantes, ya sea por la importancia de lo robado, las interacciones que abren o las consecuencias que trae. Por supuesto, para robar directamente a alguien, se requiere el concepto adecuado ¡Aprovechad los momentos de descanso para pactar tramas interesantes!. A la hora de robar a PNJs, se decidirá con éxitos, como todo.

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Entre Neverwinter y Waterdeep existe una pequeña ciudad pesquera llamada Saltmarsh. La comunidad costera siempre había estado a la sombra de los dos titanes que eran las antedichas ciudades; concentrándose en sobrevivir a los piratas y a los horrores del bosque Ahogado, basando su economía en la pesca, el tráfico de viajeros y el contrabando.

 

La piratería y la delincuencia prosperaron hasta tal punto que los ladrones del mar crearon su propia ciudad estado conocida como el Bastión de los Príncipes del Mar en los Huesos de Ballena, al oeste. Los Príncipes se dedicaban a saquear la costa en busca de esclavos y riquezas para poder sustentar su ciudad. Los intentos del Gremio de Comercio de la Costa de la Espada de echar a los piratas fueron infructuosos; entre otras cosas, por lo peligroso de la navegación en las aguas de los Huesos.

Damas, caballeros y bardos de la costa de la espada. Sí, soy yo, Rita Siemprebien, su reportera de confianza. ¿Se preguntaban dónde estaba? Ni más ni menos que en la ciudad sin inviernos, en la moderna Neverwinter.

He tenido el placer de ver y disfrutar el suceso conocido como “La muerte aullante”. Estas gentes de Neverwinter y su proceso apocalíptico anual. Pero, ¿a quién no le va a gustar un suceso apocalíptico basado en la propagación de enfermedades? ¡Una ciudad llena de no muertos que necesitaba una cura!

Y lo mejor de todo, ¡nuevos héroes! 

Un montón de guerreros, magos y estrategas. Todos medio relacionados con la creadora de la plaga. Interesante, ¿verdad? Vinieron pululando sin saber que su destino está relacionado con algo mucho más grande. Y lo mejor, ¡han montado grupos! Me encantan las bandas temáticas.

Los Héroes de Faerun han descubierto a su líder, o eso creen ellos. ¿Por qué el increíble y majestuoso Volothamp habrá elegido a estos ensoñados? 

Los Hijos del Bosque: Mis niños abrazadríades. Los pobres han descubierto que la verdad duele. Ahora que sus señoras les torturan, ¿a dónde irán? ¿Romperán su contrato? ¿Se las comerá su hija de Bhaal? Qué ganas tengo de ver si al cortar las flores ganará la primavera… o no.

Los Perros Salvajes han demostrado que pueden ser héroes, pero a cambio han perdido su bandera. ¿O acaso han perdido algo más en esa batalla? Se darán cuenta pronto, espero.

Las Barbas Perdidas son un grupo de enanos la mar de resultón, atractivos y bien puestos. Van a perder su hogar, la motivación de un buen héroe. No sé, gente, a mí me parece que salvo la guapita el resto pinta poco en esta aventura. ¿Acaso su historia solo va de cavar agujeros?

Los Hijos de la Providencia viven tiempos complejos para ser del clero. Los dioses pueblan la tierra de nuevo. Los pactos de estos sacerdotes brillan más que nunca y su misión es desentrañar qué está pasando en los cielos y por qué aquel al que llaman “El Que Se Oculta” no está haciendo nada.

Y por último La Sombra de la Hidra, los chicos malotes de esta historia. Ya sabéis que me pierde intentar arreglarlos. ¿Si son tan malos, porque han regalado esa cura? Si no lo son ¿Por que no estuvieron en el combate final? Se están postulando como rebeldes y enemigos de los dioses. Irónico. Espero estar ahí el día que se den cuenta de todo, me voy a reir un poco.

Estos grupos de héroes salvaron la ciudad. Todavía no saben por qué hace lo que hace su enemigo. Tampoco saben por qué los que la crearon la hicieron. De hecho, saber, saben poco ahora mismo, pero creo que tienen lo que hace falta para lograr esta hazaña.

Ahora, son un asco para lo que importa de verdad. Una ciudad salvada y ningún amor de esos que de verdad quitan el hipo. ¡Ya no hacen héroes como los de antes!

¿Queréis saber su historia? ¿Queréis entender cómo continúa todo esto? ¿Queréis saber qué va a pasar con la niña adoptada, la artificiera que creó un monstruo, los hechiceros que pactan con criaturas mágicas o les semidioses metamórfiques?

Pues atentos al siguiente número.

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