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La posesión de armas o protecciones por parte de los personajes debe estar justificada debidamente. Todas las armas deben estar debidamente preparadas para no causar ningún daño a los participantes. Deben pasar la prueba de aceptación pertinente por parte de la organización (TATA). Todos los inventarios deben ser consultados y aprobados por la organización.

 

No están permitidos los impactos en la cabeza y no puntúan.

 

  • Tipos de daños y absorciones de Punto de Daño (PdD)

- Las armas de fuego hacen 2 puntos de daño (PdD). Serán tipo NERF.

- Las armas de filo o cuerpo a cuerpo hacen 1 PdD. Serán de tipo estándar, es decir, alma de material rígido tipo cobre o PVC bien acolchado y con un mínimo de 5 cm entre el final del alma del arma y la punta. Si tenéis algún tipo de duda, podéis consultarnos.

- Los chalecos antibalas absorben 2 PdD de armas a distancia o 1 PdD de armas cuerpo a cuerpo. El impacto debe estar localizado en el chaleco para que resulte útil. Tras sufrir el daño deben ser reparados para volver a ser operativos. Por lo tanto un chaleco sólo parará un impacto en su vida útil. Los chalecos deben ser vistosos y estar a la vista para que no haya confusión por parte de ningún jugador.

 

  • Coberturas (sólo para armas a distancia)

Estar tras una cobertura no te asegura estar a salvo. Si alguna parte de tu cuerpo es impactada, has sido dañado (a excepción de la cabeza). Pero para que una cobertura sea válida, debe cumplir alguna de las opciones siguientes:

 

- Muros de 10 cm o más de ancho.

- Partes blindadas o metálicas.

- Árboles de más de una cuarta de diámetro (unos 16 - 18 cm)

- Cualquier otra superficie que pudiera parar un disparo

- Si hubiera alguna duda con los impactos o las reglas de combate, habrá ciertos participantes designados por la organización que podrán actuar como jueces de campo, resolviendo dudas o situaciones complicadas que puedan producirse.

 

  • Situaciones especiales

Añadido a lo anterior, existen ciertas habilidades que pueden modificar lo antes descrito. Los casos más importantes son: Entrenamiento militar y Eviscerar.

 

- La habilidad “Entrenamiento militar” permite que al disparar armas de fuego contra alguien que no posea esta misma habilidad (Civiles), el disparo se considera un acierto automático siempre que no se encuentre tras una cobertura válida y la bala NERF salga del arma.

- La habilidad “Eviscerar” permite a quien la posea, la capacidad de matar silenciosamente con un arma de filo o inmovilizar a la víctima. Para ello, debe acercarse a la víctima y apoyar el arma de filo y la mano libre sobre su espalda o su hombro, nombrando la habilidad. Una vez tienes la atención de la víctima, debes indicar qué hacer con ella.