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La Filosofía del Sistema: Espada y Escudo

 

La Filosofía del Sistema y el Vivo

D&D en un escenario el que se pueden encontrar armas cuerpo a cuerpo y a distancia, hechizos y maniobras. Nuestra experiencia y filosofía siempre nos ha llevado por el derrotero de que el sistema debe ser como un martillo que guardas en la caja de herramientas. Es mejor no necesitarlo, pero debe estar ahí cuando haga falta.

Nuestra idea es siempre partir de crear belleza, escenas épicas y centrarnos en la narrativa y lo que viven los personajes. Es muy importante que nunca toméis esta crónica como llegar del punto A al punto B o como una serie de encargos o misiones que deben cumplirse. No, venimos a construir entre todos una buena historia que recordar.

Es importante hablar con otros jugadores para saber que quieren o que buscan. Lo importante aquí es dar juego, para recibir juego. Es la filosofía base de todos nuestros roles. Si en algún momento esa premisa no se cumple y te sientes perdido, acude a uno de los narradores que te ayudarán en todo lo que puedan para reconducir tu experiencia.

Es importante del anterior párrafo entender que el pacto puede dar belleza, pero también es importante recordar que esto es un rol y no un teatro. No traigáis la partida pactada desde casa, hay muchos jugadores, no va a salir como esperáis. La historia se construye entre todos y ni los narradores sabemos cuál será el final, dependerá de vosotros y vuestras acciones.

Nuestra mayor recomendación es que no os asustéis, no seáis tímidos, dar ese paso adelante como vuestro personaje y disfrutar de la experiencia. Olvidaros del día al día y lo que os preocupe de vuestra vida en ese momento. Hemos venido por un fin de semana a interpretar a un personaje que no tiene nada que ver con nosotros y ver qué pasa con su historia. Después volveremos a lo de siempre. Por ello es importante la siguiente premisa:

Durante el Ciclo está prohibido el Off-Rol

Si alguien lo necesita, hay una zona para ello, pero el mínimo comentario puede estropear la inmersión de otros jugadores. No lo hagas, no te salgas de personaje. Vamos a pasar casi tres dias juntos y se va a jugar solo tres ciclos. ¡Aguanta!

 

El Dado y las Características

Una vez explicado esto, hablemos de ese martillo que podemos llegar a necesitar. Es posible que a veces no haya pacto o que tengáis que enfrentaros al entorno. Es injusto que un narrador te señale y te diga “Estás muerto”. Por muy bonita que sea la escena que viene después, si no hay un componente al azar arbitrario, es probable que no nos deje una buena sensación de boca.

Es por esto y para esas situaciones contadas, que necesitaremos del dado. El sistema es simple:

Dado + Característica + Bono Habilidad + Bono Equipamiento = Resultado

  • Dado: El resultado del dado d20.
  • Característica: El valor de la característica de vuestra ficha, puede ser:
    • Fuerza: Ataques cuerpo a cuerpo, levantamiento, forcejeos, etc.
    • Destreza: Ataques a distancia, equilibrio, sigilo, etc.
    • Constitución: Aguante, resistencia venenos o enfermedades, etc.
    • Inteligencia: Magia de magos, enigmas, etc.
    • Sabiduría: Milagros de clérigo, conocimientos, etc.
    • Carisma: Hechizos de hechicero, bardo, paladín, brujo; social, etc.
  • Bono de Habilidad: Especificado en su descripción en la ficha y si lo tuviera.
  • Bono de Equipamiento: Armas o equipamiento.

 

Armas y Equipamiento

La escenificación de los combates debe ser pactada por ambos Jugadores ajustándose al sistema antes de llevarse a cabo. Las armas de recreación están permitidas como caracterización, siempre y cuando estén sin afilar o desarmadas y que no se utilicen de forma peligrosa. No hay combates reales como en el softcombat, solo escenificación.

Si un jugador decide llevar armas debe declarárselo previamente al Narrador para que sean aceptadas. El Narrador podrá pedir en cualquier momento que un arma de recreación se retire del juego si considera que puede suponer un peligro para los jugadores.

No se tolerarán comportamientos peligrosos o descuidados.

 

Resolución de un Combate

No es posible escenificar un combate con otro ser sin el consentimiento del otro jugador o del narrador. Esto significa que siempre debes comparar tus resultados con tu objetivo cuando vaya a ocurrir cualquier combate.

También significa que no hay unas reglas básicas de cómo deben resolverse las escenas, porque pueden convertirse en todo aquello que los Jugadores crean que requieran, así como en lo que les haga sentir más cómodos entre ellos.

En el caso de que el combate incluya más de un contrincante en alguno de los bandos, los PJ sumarán sus valores totales contra los del bando contrario.

Siguiendo este sistema, al comparar los valores de los contrincantes está claro quién vence. Si los valores numéricos son iguales, el resultado será un EMPATE. Esto significa que ambos bandos saben buscar un punto débil a su contrincante. Los implicados acaban conscientes, pero exhaustos.

Si un bando supera el valor de su contrincante, sin importar por cuánto, el resultado será una VICTORIA.

La interpretación del combate queda a discreción de los implicados en él, pero al final el perdedor quedará malherido y a merced del ganador. Sin embargo, si un jugador considera que por determinada circunstancia quiere perder voluntariamente, aunque su tirada sea más alta, es libre de hacerlo.

Se debe crear consciencia de que, una resolución no implica una sola acción. Es todo un combate, una escena rica en la cual se puede introducir tanto como se quiera a nivel interpretativo entre los jugadores. La epicidad es muy importante, no resumas todo un combate en un simple golpe.

El ganador podrá decidir si el vencido vive o muere, pudiendo rematarlo al final del combate. Si el perdedor vive se levantará en situación de HERIDO GRAVE y con un valor de -2 (total) en todas sus características físicas, roleando en todo momento su estado de salud. 

 

Salud

Solo existen tres niveles de salud:

  • Sano (Intacto).
  • Herido grave (Fuerza y Destreza a -2).
  • Muerto.

Es absolutamente fundamental rolear el estado de salud en el que se encuentra tu personaje. Si acaban de atravesarte con una espada o de dispararte en la rodilla, obviamente es imposible que a los pocos minutos estés corriendo alegremente por la sala. Recordad que hay gente con un rol de curandero, ellos también quieren experimentar vivir su concepto.

 

La declaración

A la hora de realizar una acción es importante ser descriptivo. En una situación de combate no hay que contar anécdotas del pasado o porque sabe hacer tu personaje las cosas, describe tu combate o escenifícalo de forma épica.

Las declaraciones simples del estilo “Ataco al brazo derecho” o “cargo” serán anuladas por narración. No serán válidas y penalizarán al resto del grupo. Hemos venido a hacer escenas bellas, el combate también debe serlo.

 

Bonificadores a las características

Hay algunos hechizos o milagros que pueden modificar el valor de una característica de un objetivo.

Un claro bonificador en el combate es la emboscada o el ataque sorpresa. Todo aquel ataque que implique un roleo elaborado y pillar por sorpresa al objetivo, ofrece un +5 al atacante del personaje sólo y exclusivamente en ese ataque sorpresa (superando chequeo de Destreza/Sigilo). Si el ataque sorpresa se realizara en grupo, por el primer integrante se daría un +5 al ataque sorpresa y un +2 por cada integrante extra en la emboscada.

Además, empuñar ciertas armas a la hora del combate (y solo si están empuñadas) y vestir determinadas armaduras (deben ser parte de la caracterización del personaje) puede sumar a la característica del personaje. Algunos ejemplos:

  • Arma cuerpo a cuerpo pequeña +1
  • Arma cuerpo a cuerpo mediana +2
  • Arma cuerpo a cuerpo grande +3
  • Arma de fuego pequeña (Pistola de mecha) +2
  • Arma de fuego grande (Trabuco) +3
  • Armadura de cuero +1
  • Armadura de placas +2
  • Escudo pequeño +1
  • Escudo grande +2

 

¡ATENCIÓN! Aunque se contemple la posibilidad de armas a distancia, el combate sigue siendo una mera representación, la comunicación es necesaria ANTES de los enfrentamientos para pactar la escena. Si no superas la puntuación de tu objetivo habrás fallado el disparo.

Esta comunicación Offrol puede romper la escena a la gente de alrededor. Si debes hacerlo, apartaos y dejar a los demás seguir interpretando, o aprovechar los descansos entre ciclos para pactar escenas.

 

 

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