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Trueques y Dinámicas: Mecánicas de Partida

 

Las siguientes mecánicas son las que estarán presentes durante la partida “La Muerte Aullante”:

 

Racismo

Claros y concisos. Ese ser de otra forma, color y que habla raro no te gusta. Es así de irracional. Puede que en un futuro se gane tu aprecio, pero se va a tener que esforzar. Puede que te codees con otros como él en tu facción pero es distinto. El racismo de Faerûn es palpable, prefieren referirse a un desconocido por su raza y atuendos que por su posible nombre que no se esforzaron ni en memorizar. Es importante que esta dinámica se desarrolle, puede tener evolución, pero de entrada debéis comportaros así para que funcionen aspectos preparados del vivo. Tenéis vuestra facción para sentiros seguros y poder menospreciar al exterior. Hacedlo.

 

Latrocinio

Sigilo y robo. Actos difíciles de representar. Solo llevado a cabo por pícaros. Si uno se te aproxima y te dos veces con un dedo en el hombro, te ha robado y tu no te has enterado. Da igual que sea durante una conversación, en medio de un combate o en el plano abisal, te acaban de robar en tu cara y no te has dado cuenta. Cuando acabe la escena, busca al jugador que te hizo el gesto y entrégale algo de valor que lleves encima. Si dudas, el pícaro elegirá.

Respecto al sigilo, un pícaro o un drow no pueden ser seguidos en las sombras. Si tienen los brazos cruzados durante el pecho, significa que están ahí pero no puedes verlos. Solo pueden ser detectados con magia.

 

Magia y Hechizo

Cuando un personaje conjura, es notable por todos los entes de la sala que lo está haciendo. Un conjuro no puede ser ocultado, a menos que la descripción de este lo indique. Las palabras retumban, los gestos de la manos son exagerados, quizás los ojos del portador se iluminan si es demasiado poderoso el hechizo que controlan.

Son rupturas del velo, quiebros en la realidad, violaciones de la física o cualquier conocimiento humano que se tenga, la esencia mágica, el milagro o la voluntad de la naturaleza son más que palpables.

Los hechizos necesitan de dos componentes esenciales para poder realizarse:

  • Componente vocal: Unas palabras entonadas por el conjurador. Podéis utilizar como referencia el latín o inventar vuestro propio idioma para los conjuros. Las palabras deben entonarse fuerte, proyectarse para atraer el poder y proyectarlo. No vale la declaración “Lanzo hechizo Proyectil Mágico”, el componente interpretativo es crucial.
  • Componente somático: Los gestos de las manos para realizar el hechizo. Es necesario que al menos una de las manos quede libre para lanzar un hechizo. Es obligatorio para clérigos y paladines portar el símbolo sagrado de su dios en un lugar visible (ropajes, escudo, arma) para llamar a sus hechizos. Si este símbolo está en “esa mano libre” cumple como componente somático.

Por último, características importantes a tener en cuenta por arquetipo a la hora de tirar hechizos:

  • Magos: Necesitan su grimorio. Es muy necesario que lo llevéis siempre con vosotros. Sin él no podéis realizar consulta ni lanzar magia. Para simbolizar vuestros hechizos preparados, podéis utilizar post-it amarillos dentro del grimorio y quitarlos cuando uséis ese hechizo. Podéis cambiar los hechizos preparados antes de los ciclos.
  • Clérigos y Paladines: Es necesario que tengáis vuestro símbolo religioso a la vista. Si lo lleváis en la mano, cuenta como componente somático. Vuestros hechizos también requieren de preparación, podéis definirlos con post-it azules e irlos retirando según los utilicéis. Podéis cambiar los hechizos preparados antes de los ciclos.
  • Brujos, Hechiceros y Bardos: Vuestros hechizos se basan en la memoria. Necesitáis un contador para llevar el control de cuantos lleváis lanzados por nivel. Puede ser desde piedras de colores en una bolsa a una rueda con números rudimentaria. Podéis escoger cualquiera en cualquier momento y el contador se reinicia al comienzo del siguiente ciclo.
  • Exploradores y Druidas: Es un híbrido entre hechiceros y magos, pero el origen de su poder es la naturaleza. Deben preparar los conjuros antes del ciclo, pero no necesitan ni de grimorio ni de símbolos. Recomendamos llevar los preparados guardados y simbolizarlos con un post-it verde, para después retirarlos del juego una vez usados.

 

Moneda de Cambio

Existe una moneda en curso, se os otorgará al comienzo de la sesión. Con este dinero podréis cobrar bienes materiales, salir de algunos escollos, apostar o incluso ofrecérselo a otros jugadores como recompensa. La moneda es libre y debe seguir su curso, además, recordar que siempre suele venir el gobierno local pidiendo impuestos.

No almacenéis monedas sin sentido, tened para los apuros y mover información o influencias. Acabar el vivo con mil monedas significa que has perdido mil oportunidades de conseguir cosas durante el vivo y aprovecharlas. ¡Generar juego con ellas!

 

D de Mazmorra

A partir del segundo ciclo se pondrá a disposición de los jugadores las mazmorras autogestionadas. Son sencillas de realizar, tienen como prerrequisito un número de aventureros. Una vez lo reunáis, os dirigís para coger ese número que habéis reunido. Solo uno de los integrantes del grupo cogerá la información de la mazmorra, la leerá y realizará una narración sobre ella. Las mazmorras no pueden durar más de 30 minutos. Si duran más de eso, se considera que la mazmorra ha fracasado y debéis aplicar directamente la penalización.

Toda mazmorra tiene un beneficio si se supera, o un perjuicio si se fracasa. Ese beneficio puede ser desde recompensas de información para la trama, objetos de ayuda o alguna ventaja que os pueda ayudar en vuestro juego.

El espíritu de las mazmorras es vivir aventuras, en ningún momento es lootear o conseguir objetos. Están diseñadas para aportar a la trama principal y añadir trasfondo. Son voluntarias y limitadas. Queda en vuestra mano como abordarlas.

 

Resurrección

El hechizo de resurrección como tal se conoce en el juego de mesa no existe. Quitaríamos una parte importante del sentimiento de letalidad y pérdida del personaje. Ese elemento de tensión debe seguir existiendo. Sin embargo, sabemos que los accidentes ocurren y también queremos fomentar determinadas situaciones. Es posible que determinados personajes tengan pergaminos de lo que llamaremos “Resurrección” o “Estupor de la muerte”, ¿en que consisten? Básicamente si no han pasado 6 horas desde la muerte del personaje, se considera que hay un leve hálito en él y se le puede traer de la muerte con uno de estos pergaminos divinos.

Esto puede dar situaciones muy interesantes, desde compañeros que han perdido la vida a trueques y comercio por estos pergaminos entre facciones. No habrá muchos, serán muy limitados, como os indicamos, el miedo a la muerte debe seguir ahí y como veis, el margen de uso de ellos está muy limitado. ¡Cuidado si estos pergaminos caen en malas manos!

 

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