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Sistema

Aunque en un escenario como Mago se puedan encontrar armas cuerpo a cuerpo y a distancia, preferimos que este rol en vivo no esté orientado hacia el combate.

 

De todas formas, sabemos que algunas situaciones requerirán que los Jugadores combatan y para eso existe el sistema. Cuando varios jugadores no llegan a un acuerdo, el sistema hace de mediador, no necesitando que un Narrador intervenga y todo sea fácil, ágil y ligero de ejecutar. Esto hace que la narrativa quede por encima.

 

Armas

 

La escenificación de los combates debe ser pactada por ambos Jugadores ajustándose al sistema de Vigor (explicado más adelante) antes de llevarse a cabo. Las armas de recreación están permitidas como atrezo, siempre y cuando estén sin afilar o desarmadas y que no se utilicen de forma peligrosa.

 

Si un jugador decide llevar armas debe declarárselo previamente al Narrador para que sean aceptadas. El Narrador podrá pedir en cualquier momento que un arma de recreación se retire del juego si considera que puede suponer un peligro para los jugadores.

 

Sistema de Combate

 

Queda claro que el sistema de dados, moneda o piedra-papel-tijera no es práctico. El método Softcombat puede presentar ciertos riesgos y desventajas o incapacidad de representar ciertas escenas. Por este motivo, se plantea un sistema con un valor numérico en ficha que enfrentado al del contrincante determina el éxito o el fracaso del combate.

 

El número reflejará la pericia y la capacidad del PJ en combate, dependiendo de su biografía y concepto.

 

Los valores de ambos bandos serán comparados ANTES de comenzar el enfrentamiento y una vez conocido el resultado se roleará un combate en el que irremediablemente se llega al final ya pactado, haciéndolo lo más épico y cinematográfico posible a favor de la interpretación.

 

Resolución de un Combate

 

No es posible escenificar un combate con otro Mago sin el consentimiento del otro jugador. Esto significa que siempre debes comparar tus puntos de Vigor con tu objetivo cuando vaya a ocurrir cualquier combate en el que no haya un consenso.

 

También significa que no hay unas reglas básicas de cómo deben resolverse las escenas, porque pueden convertirse en todo aquello que los Jugadores crean que requieren, así como en lo que les haga sentir más cómodos entre ellos.

 

En el caso de que el combate incluya más de un contrincante en alguno de los bandos, los PJ sumarán sus valores totales contra los del bando contrario.

 

Siguiendo este sistema, al comparar los valores de los contrincantes está claro quién vence. Si los valores numéricos son iguales, el resultado será un EMPATE. Esto significa que ambos bandos saben buscar un punto débil a su contrincante. Los implicados acaban conscientes, pero exhaustos.

 

Si un bando supera el valor de su contrincante, sin importar por cuánto, el resultado será una VICTORIA.

 

La interpretación del combate queda a discreción de los implicados en él, pero al final el perdedor quedará malherido y a merced del ganador. Sin embargo, si un jugador considera que por determinada circunstancia quiere perder voluntariamente, aunque su Vigor sea más alto, es libre de hacerlo.

 

Se debe crear consciencia de que, una resolución de Vigor no implica una sola acción. Es todo un combate, una escena rica en la cual se puede introducir tanto como se quiera a nivel interpretativo entre los jugadores. No resumas todo un combate en un simple golpe.

 

El ganador podrá decidir si el vencido vive o muere, pudiendo rematarlo al final del combate. Si el perdedor vive se levantará en situación de HERIDO GRAVE y con un valor de Vigor 1, roleando en todo momento su estado de salud.

 

 

 

Salud

 

Solo existen tres niveles de salud:

 

·         Sano (Vigor total).

 

·         Herido grave (Vigor 1).

 

·         Muerto.

 

Es absolutamente fundamental rolear el estado de salud en el que se encuentra tu personaje. Si acaban de atravesarte con una espada o de dispararte en la rodilla, obviamente es imposible que a los pocos minutos estés corriendo alegremente por la sala.

 

A menos, claro está, que alguien haya curado tus heridas con la Esfera Vida. Incluso en ese caso necesitarás algo de reposo para que funcione perfectamente.

 

Bonificadores al Vigor

 

Un claro bonificador en el combate es la emboscada o el ataque sorpresa. Todo aquel ataque que implique un roleo elaborado y pillar por sorpresa al objetivo, ofrece un +5 al vigor total del personaje sólo y exclusivamente en ese ataque sorpresa. Si el ataque sorpresa se realizara en grupo, por el primer integrante se daría un +5 al ataque sorpresa y un +2 por cada integrante extra en la emboscada.

 

Además, empuñar ciertas armas a la hora del combate (y solo si están empuñadas) puede sumar al Vigor del personaje. Algunos ejemplos:

 

·         Arma cuerpo a cuerpo pequeña +1

 

·         Arma cuerpo a cuerpo mediana +2

 

·         Arma cuerpo a cuerpo grande +3

 

·         Arma de fuego pequeña (Pistola) +2

 

·         Arma de fuego mediana (Subfusil) +3

 

·         Arma de fuego grande (Rifle de Asalto) +4

 

·         Arma de fuego de precisión (Rifle francotirador) +5

 

¡ATENCIÓN! Aunque se contemple la posibilidad de armas a distancia el combate sigue siendo una mera representación, la comunicación es necesaria ANTES de los enfrentamientos para pactar la escena. Si no superas la puntuación de tu objetivo habrás fallado el disparo.

 

Magia

 

Este puede ser uno de los aspectos más complicados de Mago pero al fin y al cabo necesario, ya que da su nombre al juego. La Magia es una extensión del Mago, y como tal debe ser controlada. Por ello, aparte de Vigor, tendréis otro valor más en ficha llamado Areté.

 

El Areté es la principal medida de la comprensión y la Voluntad Mágica de un Mago. Refleja la mezcla de conocimiento, voluntad, imaginación e integridad que exige la verdadera Magia. Sin él un Mago no puede trabajar tales poderes, es por tanto lo que marca la esencia del Mago.

 

Su valor, limita el máximo que puedes tener asignado en una Esfera así como el valor del conocimiento de tu personaje sobre el universo en una escala del 1 al 10.

 

Para realizar una acción Mágica necesitarás tu valor de Areté y una baraja de cartas de póker. Toda acción mágica conlleva una narrativa por parte del jugador en la cual debe explicar las grandes preguntas:

 

                ¿Qué QUIERO hacer y CÓMO lo haré?

 

                ¿Puedo usar lo que  para obtener lo que QUIERO?

 

                ¿He tenido éxito o no?

 

                ¿Qué sucederá en cada caso?

 

En la parte de Magia anterior del documento, se puede ver como contestar a parte de ellas, aquí contestaremos a la parte de Sistema para que no requiráis de un Narrador cada vez que hagáis una acción mágica.

 

Las cartas tienen palos rojos y negros y una numeración del 1 al 13 (contando J, Q y K). Siempre el As será la más pequeña y el Rey la más grande. El sistema de azar de la Magia se aplicará con el palo: Negro indicará éxito y Rojo indicará efecto no deseado o contrario (y es que la Magia tiene sus peligros).

 

La narrativa del jugador llevará a esa situación la cual será perjudicial para él o beneficiosa. En el caso de enfrentarse a otro Mago o a un entorno PvE con el Narrador, es probable que necesite calcular si puede superar o no, y ahí entra el juego del número de la carta. Ese número se sumará a tu valor de Areté y con el calcularás tu poder. Enfrentado al de otro jugador o bando podréis tener una escena PvP en la cual pactaréis como transcurre entre los jugadores. Para el PvE el narrador os dice si llegáis al suficiente valor.

 

El Foco (objeto para canalizar Magia) agregará un +1 o +2 a este potencial mágico dependiendo si está creado recientemente o lleva ya un tiempo y afinidad con el Mago que lo carga.

 

Quintaesencia y Paradoja

 

Toda acción mágica tiene una respuesta, y lo normal es que sea el universo el que nos azote por cambiar la realidad. La Paradoja siempre está ahí y tenemos un máximo de tres cargas encima que aguantar de ella, a la cuarta saldremos ardiendo por no cumplir las reglas establecidas. En cualquier acción mágica, un palo rojo nos conllevará dos cargas de Paradoja y un palo negro una carga. Que haya testigos Durmientes sumará uno más a cualquiera de los casos. Y es que la Magia es peligrosa.

 

Aquí entra en juego la Quintaesencia. El quinto elemento puede proporcionarnos bajar esas cargas de Paradoja. Un jugador puede contener dentro de sí tanta Quintaesencia como puntos de Cardinal que tenga y podrá utilizarlos en cualquier momento para anular su propia Paradoja. Sin poseer cardinal, tendrá que valerse de algún artilugio o de la meditación para poder obtener un punto de Quintaesencia y eliminar una carga de Paradoja.

 

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