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La expedición comenzó frente a un pequeño asentamiento encontrado en el fondo de un valle, delimitado por dos grandes montañas. La tribu de los Cavernarios habita el lugar. Una tribu déspota, sangrienta que lleva al límite sus esfuerzos por comer carne humana. Hombres sin humanidad que utilizan a sus mujeres como incubadoras y a sus hijos como cazadores. Bestias que solo creen que su alimento enriquecerá su alma si el ser que se disponen a comer sufre y está aderezado por el miedo.

 

Después del inolvidable desembarco en la selva y la separación del grupo, es innegable que este enfrentamiento no era esperado. Todos son conscientes de los horrores de la selva pero a su paso, una amazona de la profundidad de la selva quiere advertirles y ayudarles en su camino, ya que comparten un enemigo en común. Elonya indica al grupo de héroes que la única manera de llegar a los muelles es atravesar ese valle y ella quiere acabar con su reina por rencillas del pasado.

 El mar azotaba con furia el barco el cual se zarandeaba de lado a lado. La espesa niebla y la densa lluvia antinatural no dejaban atisbo visible para discernir tierra u obstáculo y según las cartas náuticas deberían estar muy cerca de entrar en el canal de Kurast. El canal era un lugar lleno de desolación y emboscadas, Meshif no esperaba lo contrario y ya advirtió tanto a tripulación como a sus pasajeros de lo que podría ocurrir.

De repente, el barco hace un movimiento en seco contra su trayectoria, sonando el crujir de la madera. Toda la cubierta tiembla y un grito alertando de agua entrando en la bodega empieza a agitar a la tripulación. El problema no es que entre agua estando cerca de tierra o que pueda hundirse el barco. El problema es que ya no tienen una vía de escape o una opción de replantearse entrar en la jungla. No hay marcha atrás.

 

En proa, todos los héroes se preparan para el conflicto. Aldthor El Santo vislumbra con su sexto sentido demonios en las proximidades y su novicia se prepara para el ataque mientras las piedras del alma que porta brillan con furia. Andariel y Duriel ansían la libertad y piden a sus hermanos que la consigan, pero hoy no será ese día si depende de la cruzada.  

 

Hay un alma atormentada y tenebrosa que quedó atrapada en este abandonado reino hace mucho. En otra época fue un gran miembro del Consejo de Angris, lugar más destinado y alto entre los míos. 

 

Contra sus deseos se decidió dar oportunidad a un mundo vacío de bondad, lleno de arrogancia, violencia y de vosotros, mortales. Erais insignificantes y desde entonces, solo habéis dado un par de pasos en vuestra evolución. No os consideran dignos de vuestro mundo.

 

Ese ser abandonó su puesto dejando de ser el Arcángel de la Sabiduría, para convertirse en un Dios de la Muerte. Evitad su presencia, ni el mismísimo Tyrael puede hacerle frente.  

Nuestro barco es capitaneado por un pirata natural de Kurast. Conoce gran parte de la selva de Kehjistan pero nunca habla de ella. Su camarote, el único privado en el barco, es el que contiene las cartas náuticas y todos los utensilios que un capitán necesita para guiar a su tripulación hasta el próximo puerto. El lugar está lleno de baldas y en todas ellas hay estatuidas esculpidas en jade simbolizando distintos animales, desde pájaros con pintura dorada hasta felinos de la selva profunda.

Meshif era una persona reacia a comunicarse y parecía incómodo cuando zarpasteis mientras calculaba hacia dónde os dirigíais. Su rostro fue cambiando a tristeza y después a preocupación. Esa forma de ser en un pirata os llamó fuerte la atención y pronto os organizasteis para un par de vosotros abordarle con algunas preguntas sutiles en su camarote, alejados de la muchedumbre de la tripulación y los que tenían menos tacto de vuestro grupo.

 

Ha pasado mucho tiempo desde nuestra última aventura. Es hora de recordar que ha pasado y que está por llegar.

 

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