Menú Principal

Sistema

 

Puntos Básicos

 

Recordamos, en primer lugar, las reglas básicas de cualquier Rol en Vivo:

  • Uso del sentido común
  • Deportividad
  • Diferenciación entre dentro y fuera de rol o persona-personaje
  • Prohibición del meta-rol
  • Prohibición del contacto físico
  • La interpretación como clave del evento
  • Edad mínima
  • La palabra del Máster es ley

 

Podéis consultarlas en el documento “Normas” que hemos hecho público a través de la web. Puedes pulsar aquí para leerlo.

 

Debido a que los organizadores no podrán estar siempre presentes, las figuras de los NPC o personajes intervenidos serán claves para solucionar cualquier problema que pueda presentarse. Serán nuestros ojos y mano ejecutora, velando por la integridad de los participantes y del evento y tendrán poder para resolver cualquier tipo de situación que atente contra las reglas, normas o cualquier otro tipo de deber aceptado por los integrantes al participar en el mismo. La expulsión de un jugador es Irrevocable una vez realizada.

Una vez aclarado lo anterior, entramos en materia de nuestros puntos particulares:

 

  • Niveles de salud:

Los personajes tendrán 3 niveles de salud: Herido leve, herido grave e Incapacitado. Esto significa que un personaje necesita recibir 4 puntos de daño para morir.Cada nivel de salud tiene su interpretación:

- Intacto: No has recibido ningún punto de daño y te encuentras en condiciones normales.

Herido Leve: Llevas un daño que permite realizar casi cualquier actividad, con más o menos molestias. Ejemplo: Un corte en el brazo que te hace sufrir al sujetar con fuerza un arma de asalto.

Herido Grave: Llevas un daño que te dificulta realizar casi cualquier actividad. Ejemplo: Una pierna rota, un disparo o un corte profundo en un costado.

Incapacitado: Tu cuerpo ha dicho basta. No puedes moverte por ti sólo o te arrastras lentamente. Al pasar a este nivel de salud, caerás inconsciente. Ejemplo: Suele darse por acumulación de daño.

La forma de tratar los estados nocivos y las heridas será explicada en la parte de “Habilidades”, así como la parte de la muerte de un jugador en “Muerte”.

 

  • Infección, desangramiento e inconsciente:

A no ser que se indique lo contrario o el daño se produzca por armas romas, los daños recibidos provocan desangramiento y/o infección.

- La infección se produce para cualquier nivel de salud a partir de “Herido Leve” (éste incluido) y debe tratarse antes de los siguientes 60 minutos.

- La hemorragia se produce para cualquier nivel de salud a partir de “Herido Grave” (éste incluido) y debe tratarse antes de los siguientes 10 minutos.

- La inconsciencia se produce al llegar al nivel de salud “Incapacitado” y es automática: el personaje cae inconsciente al llegar a ese punto. Si no se le reanima antes de 10 minutos, el personaje morirá.

Si las heridas no son tratadas en el tiempo adecuado, el personaje ganará automáticamente un punto de daño y pasará al siguiente estado de salud, manteniendo el estado de infección o de hemorragia pudiendo caer inconsciente si pasa a “Incapacitado”

 

 

FAQ:

Un pj herido leve que no se cura la infección antes de 60 minutos pasará a herido grave y seguirá con la infección, teniendo otros 60 minutos para tratársela. Si transcurre otra hora más y no se ha tratado, sufrirá otro punto de daño pasando al nivel de salud “Incapacitado”. El personaje caerá automáticamente inconsciente y si no lo reaniman antes de 10 minutos, morirá. Si es reanimado y no se trata la infección en los siguientes 60 minutos, morirá. Si ese mismo jugador hubiera sufrido hemorragia por cualquier causa y hubiera llegado al nivel de salud “Incapacitado”, tendrían que tratarle la hemorragia antes de 10 min, reanimarle antes de 10 min y tratarle la infección antes de 60 minutos o moriría.

 

Combate

 

La posesión de armas o protecciones por parte de los personajes debe estar justificada debidamente. Todas las armas deben estar debidamente preparadas para no causar ningún daño a los participantes. Deben pasar la prueba de aceptación pertinente por parte de la organización (TATA). Todos los inventarios deben ser consultados y aprobados por la organización.

 

No están permitidos los impactos en la cabeza y no puntúan.

 

  • Tipos de daños y absorciones de Punto de Daño (PdD)

- Las armas de fuego hacen 2 puntos de daño (PdD). Serán tipo NERF.

- Las armas de filo o cuerpo a cuerpo hacen 1 PdD. Serán de tipo estándar, es decir, alma de material rígido tipo cobre o PVC bien acolchado y con un mínimo de 5 cm entre el final del alma del arma y la punta. Si tenéis algún tipo de duda, podéis consultarnos.

- Los chalecos antibalas absorben 2 PdD de armas a distancia o 1 PdD de armas cuerpo a cuerpo. El impacto debe estar localizado en el chaleco para que resulte útil. Tras sufrir el daño deben ser reparados para volver a ser operativos. Por lo tanto un chaleco sólo parará un impacto en su vida útil. Los chalecos deben ser vistosos y estar a la vista para que no haya confusión por parte de ningún jugador.

 

  • Coberturas (sólo para armas a distancia)

Estar tras una cobertura no te asegura estar a salvo. Si alguna parte de tu cuerpo es impactada, has sido dañado (a excepción de la cabeza). Pero para que una cobertura sea válida, debe cumplir alguna de las opciones siguientes:

 

- Muros de 10 cm o más de ancho.

- Partes blindadas o metálicas.

- Árboles de más de una cuarta de diámetro (unos 16 - 18 cm)

- Cualquier otra superficie que pudiera parar un disparo

- Si hubiera alguna duda con los impactos o las reglas de combate, habrá ciertos participantes designados por la organización que podrán actuar como jueces de campo, resolviendo dudas o situaciones complicadas que puedan producirse.

 

  • Situaciones especiales

Añadido a lo anterior, existen ciertas habilidades que pueden modificar lo antes descrito. Los casos más importantes son: Entrenamiento militar y Eviscerar.

 

- La habilidad “Entrenamiento militar” permite que al disparar armas de fuego contra alguien que no posea esta misma habilidad (Civiles), el disparo se considera un acierto automático siempre que no se encuentre tras una cobertura válida y la bala NERF salga del arma.

 

- La habilidad “Eviscerar” permite a quien la posea, la capacidad de matar silenciosamente con un arma de filo o inmovilizar a la víctima. Para ello, debe acercarse a la víctima y apoyar el arma de filo y la mano libre sobre su espalda o su hombro, nombrando la habilidad. Una vez tienes la atención de la víctima, debes indicar qué hacer con ella.

 

Social

 

Pretendemos que los jugadores disfruten un evento en el que estén inmersos durante todo el tiempo que dure la partida, desde el viernes por la tarde-noche, hasta el sábado por la noche-madrugada.

 

Los jugadores dormirán, comerán, hablarán por teléfono, se enviarán mensajes y realizarán todas las actividades dentro de partida. Si por alguna situación es necesario salir del personaje, las personas implicadas levantarán el brazo con el puño en alto. Esto será utilizado de forma puntual y será penalizado si no se utiliza correctamente o si se hace un uso excesivo. ¡Aprovechad bien las pausas para aclararlo todo!

 

Es necesario que los jugadores notifiquen a la organización en el momento que abandonen la partida porque su personaje muere o se vayan a dormir. Así podremos llevar un cierto control sobre los personajes activos.

 

Todo aquello que necesitéis hacer o conseguir, tendréis que hacerlo por vosotros mismos. Os daremos cierta información dependiendo de vuestro personaje que podrá ayudaros en la interpretación y en la evolución de la partida.

 

En algunos casos muy concretos, existirán habilidades que permitan a los jugadores realizar cierto tipo de acciones especiales, más allá de las posibilidades de su personaje. Estas habilidades estarán debidamente explicadas, tanto en su ejecución, como en los posibles materiales que se necesiten. Si hubiera alguna duda, siempre se puede preguntar a cualquiera de los colaboradores o jueces de campo.

 

  • Sistema de bonificación y penalización

 

Algunos de los colaboradores tendrán potestad para premiar la buena interpretación y castigar la mala interpretación o algunas faltas leves. Tanto las bonificaciones como los castigos, se acumulan por facción, de forma que cuando se alcance un número determinado, se recibirán cajas de recompensa de premio o se filtrará información confidencial al resto de facciones como castigo.

 

 

El sistema se basará en tarjetas amarillas de bonificación y tarjetas negras de castigo. La acumulación para que los premios o penalizaciones se produzca, dependerán de factores como el número de personas por facción, experiencia de los jugadores y similares. En ningún momento las tarjetas amarillas anulan tarjetas negras.

 

Habilidades


Por lo general, todo aquello que puedas llevar a cabo y coincida con los conocimientos de tu personaje, puedes realizarlo (siempre que cumpla las normas). En casos muy particulares, los personajes podrán realizar acciones no tan habituales designadas por tarjetas de habilidades. Las tarjetas e habilidad son claras, concisas, con una imagen y una descripción que integra en el sistema la forma correcta de utilizarla. Siempre serán tal cual están escritas, no habrá segundas interpretaciones. Las cartas de habilidades son intransferibles aunque tu personaje muera. No se pueden robar ni quitar habilidades a otros personajes.

 

En ellas se explica la acción que puede llevarse a cabo, la forma de hacerlo, materiales que necesita y alguna otra información adicional. Por ejemplo, algunos personajes tendrán conocimientos de primeros auxilios y tendrán la habilidad R.C.P. que les permitirá reanimar a un personaje inconsciente tras simular una reanimación cardiorrespiratoria. No necesitará materiales y puede ser utilizada sin que se gaste.

 

Junto a la habilidad de R.C.P, existen también las habilidades relacionadas con primeros auxilios de "Desinfectar heridas" ,"Cerrar heridas" y "Curar heridas". Los personajes con ciertos conocimientos médicos tendrán acceso a varias o todas ellas, pero necesitarán materiales y/o tarjetas de 1 uso que deberán usarse y/o romperse al llevar a cabo la habilidad. "Desinfectar heridas" permite contrarrestar "Infección", "Cerrar heridas" permite contrarrestar "Hemorragia" y "Curar heridas" permite restablecer un punto de salud.

 

Existen otra serie de habilidades en partida, que sólo serán conocidas por aquellos personajes con conocimiento suficiente en la materia. Si hubiera alguna que fuera necesario dar a conocer, haríamos llegar la información en pre-partida o durante la propia partida a través de NPC o de los canales que la organización estime oportunos.

 

 

 

Pre-Partida

 
Cuando tengas toda tu inscripción realizada, ficha formalizada y comience el periodo pre-partida, es el momento de comenzar a rolear. Los Máster entrarán en contacto contigo por el medio que menos lo esperes. Se dispone de los siguientes:

  • WhatsApp: Se utilizará como contacto el número de teléfono que facilitaste en la inscripción. Se utiliza como mensajería instantánea entre personajes. Si prefieres que sea uno distinto comunícaselo a la organización.
  • Telegram: Se utilizará como contacto el número de teléfono que facilitaste en la inscripción. Se forman grupos para realizar rol parecido al rol de mesa si quieres que tu personaje realice determinadas acciones. Si prefieres que sea uno distinto comunícaselo a la organización.
  • Twitter: Para interactuar a través de esta plataforma habrá que crear un perfil nuevo para nuestro personaje, ya que lo idóneo es no mezclarlo con nuestra cuenta personal para que no haya confusiones. Incluid en vuestra biografía de twitter el hashtag #OnRolReVCC para que todo lo que se escriba en esa cuenta se considere dentro de rol.
  • Correo Electrónico: El que utilizaste para el formulario de inscripción. Si quieres otro o crear uno nuevo, ponte en contacto con la organización. Cuando envíes un correo, siempre será a Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. y siempre llevarán el prefijo "Pre-Partida:" en el asunto del correo.
  • Red Social creada por la organización: Los que descubran dentro del rol que existe, podrán hacer uso de ella. Todo lo que ocurre dentro de ella se considera dentro del propio rol.
  • Mini-ReVs o escenas breves preparadas por la organización para determinados momentos.

 La pre-partida no es obligatoria, pero es altamente recomendada para poder conectar con nuestro personaje e ir mucho mejor preparados a la gran partida. Si en alguno de estos medios no te interesa participar por la privacidad de tus datos, no es ningún problema. Antes de empezar tu pre-partida te llegará un mensaje de un miembro de la organización por si no quisieras participar por alguno de esos medios (por ejemplo WhatsApp). Todo lo que ocurre en la vida real (noticias, temporal, etc) está ocurriendo también durante la partida. Recordamos que Mundo de Tinieblas es un reflejo de nuestra realidad.  Para muchos de estos medios, escribiríamos como lo realizaría nuestro personaje. Pero para medios como WhatsApp o Telegram debemos ser más descriptivos o quizás en determinados chats queramos realizar acciones con nuestros personajes y no solo hablar. Para ello, utilizaremos la siguiente sintaxis:

  • Diálogo: Supone que nuestro personaje está hablando. Se realiza escribiendo directamente con un - delante. "- ¡Hola! ¿Qué tal?"
  • Acciones: Para declarar acciones lo haremos entre *. Algunos programas lo interpretan como negrita, lo cual también vale para resaltarlo sobre los diálogos. También se puede insertar acciones en medio de un diálogo entre - (como en los libros).
  • Preguntar dudas: Para ello hablaremos entre paréntesis, (). Intentaremos evitar el spam y el exceso de dudas en los chats de rol, se habilitarán chats especiales para comentarios de los jugadores.
  • Pensamientos: La organización no ve de forma correcta que se expresen pensamientos en los chats públicos ya que podría causar metarol. Es mejor siempre describir miradas, expresiones, etc. en las acciones. Si quieres comunicar algo de este tipo, hazlo al director de juego por privado.

 

Muerte



Es posible que en algún momento de la partida que un personaje jugador o NPC muera, sufriendo un punto de daño más allá de "Incapacitado" o mediante una muerte directa por alguna otra razón. En este caso, tu personaje muere y queda cadáver. Pierdes cualquier objeto de partida que tuvieras en tu poder y cualquier información. Las cartas de habilidad u objetos del rol deberán ser entregados al master más cercano. Las cartas de habilidad son intransferibles.


Para que tu paso por este evento no finalice ahí, quedarías a expensas de la organización que te propondrá actuar con otro personaje en la misma facción o en otra de ellas, o la interpretación de algún personaje eventual, dependiendo de las necesidades del evento.

 

Lo óptimo sería que tu personaje no muriera, pero para ello debes cuidar a tu personaje humano en un mundo tan hostil como éste. Recuerda que el sistema se acerca mucho a la realidad, al igual que en Mundo de Tinieblas. Una persona en un ámbito hostil tiene muchas probabilidades de morir. No existen los super-hombres y los heroes. ¡Cuida a tu personaje!



Contacto

Cualquier tipo de contacto que quieras realizar con la asociación envía un correo a: admin@revcc.es

Indicad en el asunto la ambientación o duda.

Información Adicional